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Escuelas y Técnicas de actuación, dirección y rodaje

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TEMA: Escuelas y técnicas de actuación, dirección, rodaje

LOGRO: El estudiante actúa y dirige una obra.

CONTENIDOS:

  • Objetivos
  • Contenido Temático
  • Actividades Curriculares
  • Recursos
  • Evaluación
  • Actividades Extracurriculares
  • Observaciones

OBJETIVOS

· Lograr que el estudiante actúe y dirija una obra

· Lograr un aprendizaje significativo.

CONTENIDO TEMÁTICO.

Actuación

Se conoce como actuación al proceso de investigación personal que hace el actor para descubrir a un futuro personaje a representar. Dicho proceso comienza desde una interiorización para conocer el principio de dicho personaje y traerlo desde lo más profundo y transformarlo en un personaje integrado. La actuación es descrita como acciones hechas por un personaje dentro de la escena teatral. Aunque dichas acciones son auténticas, deberían por lo menos estar cargadas de una intención que permita que el observador se estimule y logre recibir el mensaje en su totalidad.

La verdadera creación en la actuación debe recordar siempre al público que está presenciando un espectáculo, y dentro de esa atención, sufriendo cambios en su pensamiento, en su concentración. El espectador siempre está involucrado, y al mismo tiempo, siempre está afuera, a cada instante.

En la actuación, la representación, sólo hay tres cosas necesarias: el texto, los actores y el público. La representación puede ser mímica o utilizar el lenguaje verbal. Los personajes no tienen por qué ser seres humanos, los títeres o el guiñol, han sido muy apreciados a lo largo de la historia, así como otros recursos escénicos.

Se puede realzar una representación por medio del vestuario, el maquillaje, los decorados, los accesorios, la iluminación, la música y los efectos especiales. Estos elementos se usan para ayudar a crear una ilusión de lugares, tiempos, personajes diferentes, o para enfatizar una cualidad especial de la representación y diferenciarla de la experiencia cotidiana. Pero en realidad no son importantes, se utilizan, pero no hacen la esencia de la actuación.

Es fundamental el ritmo en la actuación, como en todos los instantes de la vida, todo en el mundo es ritmo. Cada obra tiene un ritmo verbal, el del texto, y también el visual, los movimientos, el ritmo de toda la representación; acelerar, ralentar, detenerse, de eso se trata. El artista debe sentirse cómodo con el texto, con el personaje, sin llegar a una excesiva identificación con el mismo.

Historia

Recientes investigaciones han llegado a la conclusión de que las primeras manifestaciones del canto de la actuación surgen en Egipto, cuando se realizaban ritos en que los sacerdotes encarnaban a los dioses para explicar al pueblo el significado de sus enseñanzas y órdenes.

El primer actor del que se tiene conocimiento escrito fue el griego Tespis, que actuó en el Teatro Dionisio en el año 534 a. C. En el escenario, Tespis habló en primera persona, interpretando de esta manera a un personaje. Hasta entonces ya se habían narrado historias ante una audiencia, pero siempre en tercera persona y, además, de forma cantada.

La profesionalización de la actuación se inició en Europa en el siglo XVI; en Italia, con las primeras compañías profesionales de Commedia dell'Arte; en Inglaterra, con las compañías protegidas por la nobleza en tiempos de la reina Isabel (como la Lord Chamberlain's Men, la compañía de Shakespeare, que luego pasó a llamarse King's Men); en Francia, con la Comédie Française.

Hasta el siglo XVII los actores sólo podían ser hombres. Se consideraba algo de mal gusto que una mujer actuase en un escenario. Así, en la época de Shakespeare los papeles femeninos eran interpretados por hombres o por muchachos jóvenes. Fue en los teatros de Venecia donde se produjo el cambio que permitió a las mujeres realizar interpretaciones teatrales.

La actuación en el siglo XVIII

La ActuacionTodas las producciones de la actuación a lo largo de la historia han sido organizadas y unificadas por un individuo, pero la idea de un director que interpreta el texto y crea un estilo de actuación, sugiere decorados y vestuarios y da cohesión a la producción, es algo moderno. Durante mucho tiempo, la función del director era asumida por el autor de la obra.

En el siglo XVIII y parte del XIX, el director era a menudo el actor principal de la compañía, el actor gerente. La creciente dependencia de las cuestiones técnicas, los efectos especiales, el deseo de precisión histórica, la aparición de autores que no se involucran directamente en la producción y la conveniencia de interpretar aspectos especiales del personaje, crearon la necesidad de un director.

El director debe ser delicado, debe escuchar al actor, protegerlo, respetarlo, para poder comunicarse con él de la mejor manera, y crear un vínculo de crecimiento desde el punto de vista humano y profesional.

Trabajar junto a los actores es un saludable acto de creación, una manera maravillosa de hacer contacto con los demás: llegar al salón de ensayos, reunirse con los actores, trabajar con ellos, aprender a escuchar las palabras y el corazón del autor junto con ellos, es una forma de vivir, la mejor de todas para quienes sienten esta vocación. Aunque parezca no advertirlo, el actor debe estar cien por ciento consciente del público, en todo momento. No debe olvidarse nunca de los espectadores, porque, en caso contrario, se retrae a una especie de soledad, de mundo privado, y el espectador pierde interés en él.

Es este trabajo, el del arte escénico, la actuación, una búsqueda de conexión con el espectador, no se lo puede dejar aislado en una actitud pasiva, hay que mantenerlo activo, partícipe de lo que sucede en la obra puesta en escena.

Actor El actor es el ejecutante en la actuación. Él mismo es el intérprete y el instrumento. Como intérprete debe comprender al personaje que interpreta. Como instrumento debe prepararse para la representación.

El actor, presta su voz, su cuerpo y sus emociones al personaje que representa. Por lo que su preparación debe ser integral.

Un buen actor se desarrollará en diferentes aspectos:

a. Lo Intelectual: estudio de su arte y sus personajes.

b. Lo Emocional: aprendiendo a hacer surgir una gama de emociones, sensaciones y sentimientos a voluntad.

c. Lo Corporal: expresividad a través de la presencia, la mirada, el gesto, el ademán, el movimiento y el desplazamiento.

d. Lo Vocal: expresividad a través de la palabra, el tono, las inflexiones, el volumen.

e. Lo Relacional: comunicación especial que desarrolla con su equipo de trabajo, con sus compañeros de escena y con el público.

ELEMENTOS CONSTITUTIVOS

Para que se produzca el hecho actoral, la representación, es necesario contar con un mínimo de elementos constitutivos. Si falta uno de ellos, sería imposible la experiencia actoral.

1ro. El actor: Como hemos mencionado, el actor es el intérprete y el instrumento de la actuación sin el cual es imposible que se produzca la representación.

2do. El espectador: Es necesario que por lo menos se presente un observador de la representación quien será el receptor de la interpretación (y hará también su propia interpretación mental), sin el cual la acción sólo sería un juego solitario del actor.

3ro. La acción: Es la unidad mínima de la representación, la suma de acciones constituirán cuadros, escenas y actos que conformarán una obra teatral, cinematográfica o televisiva.

4to. La comunicación: La actuación es un hecho comunicativo que se expresa a través del lenguaje verbal y no verbal, creando una composición que en mayor o menor grado señalará un mensaje claro o se dejará a la interpretación del espectador.

Estos serían los elementos básicos para que se logre una representación. A ellos se suma el aporte de otros elementos como son el vestuario, la escenografía, las luces, los equipos técnicos, etc.

Algunas veces, el mismo actor funge de dramaturgo y de director, otras estos roles los tomarán diferentes personas.

ENSAYOS

Para llegar a realizar una representación que sea convincente, es necesario programar una serie de ensayos que permitan al actor interpretar al personaje y sus acciones en el mejor nivel posible.

En teatro, el entrenamiento y los ensayos llegan a su máxima expresión. En la representación, el actor no tendrá otra oportunidad para repetir su acción delante de su público, por lo que debe realizar su interpretación de manera "perfecta".

En cine, los ensayos deben llegar al nivel en el cual la cámara, con todos sus recursos, pueda captar el sentimiento y la idea de una determinada acción. Con la ventaja de poder hacer muchas grabaciones y escoger la mejor, lo mismo como en televisión.

En televisión, por la rapidez con que se trabaja, los ensayos son bastante cortos. Inclusive, la mayoría de veces se restringen a unos momentos antes de la grabación.

Sea cual fuere el contexto, los ensayos son una responsabilidad personal y grupal, de todos los que participan de una obra.

En general, existen seis tipos de ensayo que se deben tener en cuenta en una programación:

a. Ensayo de juegos: Es la manera de "calentar" al actor para que vaya entrando en el mundo del personaje, sus acciones y la historia a contar. Así como en la relación con sus compañeros, que también tienen sus respectivos personajes.

b. Ensayo con texto: Es el que permite interpretar correctamente todo lo referido al lenguaje verbal, reconociendo el subtexto (intenciones e intensidades) a expresar en cada diálogo o monólogo.

c. Ensayo de investigación: Es con el que descubrimos diferentes posibilidades de interpretación, para probarlas, profundizarlas y definirlas.

d. Ensayo de construcción de personaje: Es el que ayuda al actor a internalizar en la sicología y expresividad del personaje a intepretar.

f. Ensayo técnico: Es en el que se trabaja para coordinar todo lo externo al actor (equipos para luces, sonido, efectos, escenografía).

g. Ensayo general: Es el ensayo en el que se probará la representación tal cual la observarán los espectadores, y del que surgirán las correcciones finales.

Optimamente, se deberían programar varias veces cada uno de estos tipos de ensayo.

De la idea a la historia


Todo guión es la traslación de un tema de ficción, documental o informativo al lenguaje cinematográfico. Es decir que en el principio siempre hay una idea que provoca la necesidad de narrar en imágenes y de comunicarla. Provendrá de la memoria de nuestra experiencia personal, de lo que captamos en el entorno, de lo que leemos, vemos u oímos. Se enumera en pocas palabras y contiene la razón de ser de la historia. Por ejemplo, idea núcleo: un policía abate a tiros a su compañero de patrulla que utilizaba a su madre como escudo y rehén.

El segundo paso del proceso es crear el story line o síntesis de la historia. Abarca unas pocas líneas. Es equivalente a los resúmenes de las películas en los periódicos o revistas especializadas y en muchos casos es lo único que leen los productores antes de implicarse en un proyecto. Por ejemplo; Un policía se ve desprestigiado por un engaño llevándole a arriesgar todo, empleo, familia, amigos, para limpiar su nombre, y cuya resolución, la traición de su compañero de patrulla, le hará replantearse sus antiguos valores.

La tercera etapa es la sinopsis, un breve resumen en dos o tres páginas donde ya se especifican los personajes, las acciones principales y las intenciones. No contiene diálogos, pero ya empieza a ser un texto que quiere ser trasladado a la pantalla en imágenes. Es una mirada general, primera forma textual del guión, que los guionistas utilizan en sus primeras entrevistas ante el productor, quien quizás se sirva de ella para conseguir dinero o coproducción. Sólo llega a manos de directores o productores por lo que su forma ha de ser clara y concisa.

Existiría una cuarta fase que en ocasiones puede identificarse también con la sinopsis y que se denomina argumento. Entre cinco y veinte páginas, describe la historia completa de los hechos y personajes principales en tiempo presente. Asimismo puede ser una sucesión numerada de escenas, y que tiene su forma más eficaz en el método de las fichas. Cada ficha equivaldría a una escena y no existe un número determinado de ellas a utilizar. La escritura creativa no es un proceso matemático y la prueba de ello es que algunos guiones se argumentaron en una docena de fichas y otros necesitaron un centenar. Es, sin más, un método práctico para organizar un orden escénico de la historia, de carácter abierto y por ello de gran potencial creativo. Puede darse la situación de que gracias a esta visión una secuencia varíe su posición en el orden narrativo o que una historia cronológica se descubra enriquecida como una sucesión de flashbacks.

El guionista pasa a continuación al tratamiento, una descripción detallada de la película que suele abarcar unas 30 páginas. Fue una herramienta creada en el periodo de transición del cine mudo al sonoro para que los guionistas, aún desacostumbrados al sonido, pudieran entender la acción de las escenas. Todavía no aparecen los diálogos pero sí todos los personajes, situaciones y acciones. Es un proceso arduo puesto que da, desde una perspectiva aún literaria, todos los componentes del relato. La película ya estará ahí.

Puede pasarse entonces al guión literario, sobre el que profundizaremos en el siguiente epígrafe, donde ya se reflejan las formas del guión propiamente dichas, con su particular nomenclatura. Contiene las acciones y los diálogos y es el instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto técnicos como actores. La última fase no pertenece ya a la labor del guionista sino al equipo de dirección y recibe el nombre de guión técnico (véase epígrafe 9.5), donde se determinarán cuestiones concretas de producción y sobre todo la visión técnica (tamaño de los planos, movimientos de cámara, etc. ) que el director tiene del texto.

Un ejercicio estimulante y entretenido sería llevar a cabo todas estas fases con una idea propia o con una noticia aparecida en los diarios que reclame nuestra atención. ¿Hasta qué etapa eres capaz de llegar? No escatimes esfuerzos, la creación y el desarrollo de la imaginación es un ejercicio tan ameno como productivo.

EL GUIÓN

Un Guión, es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de un filme o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos Literarios (Guion cinematográfico, elaborado por el Guionista) (los parlamentos) como los Técnicos (Guión Técnico, elaborado por el Director) (las acotaciones, escenografía, iluminación, sonido).

Guion cinematográfico

El guion cinematográfico es un texto que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica, típicamente una obra de ficción.

Estructura

Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los actores. Un buen guion literario tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción. Una vez finalizado se pasa al guion técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.

Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cualquier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y sentimiento general de una película.

El guion literario tiene requerimientos de formato, que van desde la tipografía a utilizar hasta los márgenes y distinciones como los cambios de escena, si la acción sucede en interiores, exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los personajes del resto de la acción. Teóricamente, si se siguen las normas de escritura, se supone que una página de guión corresponde a un minuto de película. Esto es de gran utilidad para saber la duración aproximada que va a tener un proyecto.

El siguiente es un ejemplo que ilustra algunas de las principales convenciones del guión en la industria occidental del cine.

EXT. CALLEJÓN VACÍO - NOCHE                                       
   
   JAVIER, en su cuarta década, está de pie al lado de la puerta de un bar. 
   Sobre la puerta hay un cartel en el que se lee: "BAR LOS AMIGOS". 
   Suenan PASOS detrás de él. Javier voltea para encarar a MISTERIOSA, una fi-
   gura femenina de negro que le entrega una nota en la mano.
   
                             MISTERIOSA
                            (murmurando)
                  Nunca me viste. Sigue tu camino.
   
   Misteriosa desaparece tras una barda. En PRIMER PLANO Javier mira 
   la nota y pone cara de gran asombro. A lo lejos se oye UNA SIRENA
   DE AMBULANCIA.
                                                             CORTE A:
 
   INT. CASA DE JAVIER - COCINA - DÍA

Se puede notar que:

  • Se utiliza una tipografía de anchura fija.
  • Se usa exclusivamente el tipo de letra Courier o Courier New de 12 puntos (también es admitida la Courier Final Draft).
  • El nombre de un personaje, si tiene diálogo, se escribe con mayúsculas y negrita la primera vez que aparece. En el resto del guión solo con mayúscula.
  • Los diálogos se centran en la página.
  • El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con mayúsculas.
  • Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan se escriben entre paréntesis y empezando con letra minúscula, no mayúscula.
  • Los letreros y textos que aparecen en pantalla se ponen entre comillas y en mayúsculas.
  • Las referencias a la cámara deben hacerse en mayúsculas, y deben ser escasas e imprescindibles. Es el director, y no el guionista, el que posteriormente decidirá todos los planos en el guión técnico. Las referencias a sonidos también pueden ponerse en mayúsculas para así facilitar el trabajo posterior de los técnicos de sonido.
  • Las páginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la página del título que no va numerada.
  • Cada vez está más en desuso el especificar las transiciones ("CORTE A:", "FUNDIDO A:" etc.) ya que se tiene a considerar que éste debe ser una elección más del director que del guionista.
  • Existen programas informáticos que editan automáticamente en formato de guion estándar: Celtx, Final Draft, Movie Magic Screenwriter...)

Guion técnico

El guión técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, etcétera.

En resumen, el guión técnico ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque que contiene la descripción de la acción, de los actores, sus diálogos, efectos, músicas, ambiente y las características para la toma de sonido: sincrónico, referencia, muda o play-back.

Escritura del guión técnico

En la escritura del guión técnico con frecuencia se adoptan una serie de marcas formales con el fin de identificar los elementos de realización que quieren fijarse. Algunas de estas pueden ser:

  • Anotaciones Sobre el texto del Guión.
  • Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja para no caer en lo cotidiano
  • Cambios de plano: Línea Horizontal
  • Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color
  • Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando definición, tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y diálogos.
  • Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete que abarque la parte del guión que ocupa.
  • Nombre del personaje: Subrayado
  • Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior, día/noche, y numeración sucesiva de planos

Por último el guión técnico puede completarse con un plano de planta en el que se especifican las posiciones de cámara y orden para las tomas, este método favorece la planificación a producción, iluminación y sonido entre otros equipos. Cuando existen problemas de interpretación de las tomas, se recurre a dibujarlas en un guión gráfico story-board.

Otros modelos de planificación pueden extraerse del sistema soviético de guión técnico que los estudios de cine rusos utilizaban:

  • Número de toma Lugar/ Decorado
  • Clase de plano
  • Sincronizada o muda
  • Acción de la imagen
  • Diálogo
  • Efectos sonoros y música
  • Metraje
  • Sincronización
  • Observaciones
  • Montajes

Storyboard

Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve cómo guía al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

La elaboración de un storyboard está en función directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.

También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del storyboard en animaciones ya sea tradicionales o por computadoras.

LA ESTRUCTURA DE UNA OBRA


A pesar de que a lo largo de la historia del cine existen ejemplos de autores y pensamientos que han organizado el pensamiento artístico cinematográfico desde una perspectiva liberada de ataduras, resulta innegable que en todo los procesos de la creación fílmica predominan una serie de normas técnicas que establecen un sistema unificado que limita las alternativas. Ya conocemos que la elaboración de las historias fílmicas está muy condicionada por esas reglas de causalidad narrativa, motivaciones psicológicas de los personajes de cara a la superación de los obstáculos y la consecución de los objetivos. Paralelamente, el material narrativo de una película está representado con una determinada estructura del guión en tres actos y a su análisis dedicaremos este epígrafe.

Primer acto o planteamiento. El guionista dispone de un máximo de 30 páginas para situar al espectador: hacerle entender de QUÉ trata la historia, QUIÉN la protagoniza y CÚAL es su premisa dramática. En la primera fase hay que enganchar a la audiencia y hay que hacerlo en diez páginas; como cualquier espectador conoce, con mucha frecuencia los iniciales minutos de una película suelen determinar si nos gusta o no o, al menos, si nos interesa o no.

Los métodos de inicio de un relato audiovisual varían. Podemos encontrar emocionantes secuencias iniciales repletas de acción, presentaciones peculiares de los personajes, o simplemente la exposición de la situación y los personajes a un ritmo cadencioso. Cineastas como Howard Hawks o Billy Wilder (que se inició como guionista y lo siguió siendo de todas sus películas) insistían en comparar un film con una montaña rusa, donde el inicio debía ser dinámico y emocionante y luego durante todo el relato ir intercalando descansos y ascensos en el clímax hasta su resolución.

El final del primer acto viene determinado por el primer nudo de la trama, un hecho que hace avanzar la historia mediante un giro, una situación que relacionada directamente con la historia la dota de una nueva perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante. Ejemplaricemos con una historia: Un policía desmantela una operación de tráfico de estupefacientes y descubre que sólo ha requisado un pequeño alijo que servía de señuelo a una operación de mayor envergadura. Diez páginas para mostrar la redada en el muelle comandada por el protagonista que, tras un tiroteo, descubre el alijo. Veinte páginas para mostrar su entorno, su gloria y finalmente, primer nudo de la trama, la certeza de ha sido objeto de un engaño. QUIÉN; el policía, QUÉ; su lucha por destruir un conglomerado de narcotraficantes y obtener un gran triunfo personal, CÚAL; descubrir el motivo del engaño y la posible restitución de su reputación.

Segundo acto o confrontación; se basa en el conflicto personal o psicológico y los obstáculos que lo producen. No hay historia si no hay impedimentos que interrumpan al protagonista alcanzar su meta. Estas dificultades componen la acción dramática de la historia. Lo que se denomina en inglés plot, trama o desarrollo. El personaje tiene definido su objetivo y durante las siguientes 60 páginas o minutos de proyección el espectador le acompañará en su trayecto para alcanzarlo.

Este proceso se inicia con la complicación del problema; en nuestro ejemplo: el policía se ve implicado con el descubrimiento en su casa de una partida de droga. La situación puede empeorar. El guionista quizá recurra a un intento de normalización por medio de la acción; aún suspendido en sus funciones, nuestro policía sigue con la investigación haciendo nuevos descubrimientos, recurriendo a sus amigos y contactos en los bajos fondos. Finalmente se alcanza un estado de crisis que corresponde con el final del segundo acto en forma de segundo nudo de la trama, un nuevo giro o descubrimiento que conduce a la historia a su resolución; el protagonista descubre que su compañero de patrulla está involucrado en sus desgracias y, además, ha secuestrado a su madre.

Tercer acto o resolución; el final de la historia está determinado desde un inicio por la causalidad narrativa. En otras palabras: el final debe completar y explicar la historia para dotarla de unidad. Si el guión es un trayecto, el guionista debe saber cuál es la estación de destino. Si se sabe a dónde se va, se puede elegir el modo. En caso contrario el escritor puede terminar deambulando sin rumbo y no llegar a puerto.

El final ha de estar relacionado con el inicio pero dotándolo de otra perspectiva. En nuestro ejemplo, el policía salva a su madre viéndose obligado a matar a su (ex)amigo, salva su reputación, pero ya no le interesa la gloria de su profesión, o su oficio mismo.

La mejor opción es el final cerrado, es la más habitual porque satisface mejor las expectativas creadas. La narración audiovisual es, ante todo, un negocio y para mantenerlo hay que complacer al público, no ofenderle o decepcionarle. Sin embargo, cada vez son más frecuentes los finales abiertos que dejan al espectador completar la propia historia.

Escenas, secuencias y planos

Un guión no tiene como objeto sino ser una película y, como tal, toda su estructura está concebida para facilitar el trabajo. De esta manera, un guión se divide en partes, básicamente porque cada una de ellas constituye un módulo a partir del cual (como se verá en el bloque 10) se puede organizar la producción. La clasificación más operativa es la que distingue entre una serie de escenas, divididas en secuencias que, a su vez, se dividen en planos.

Una escena es un bloque de acción dramática asentado en una idea que las más de las veces sirve para dar coherencia al relato y para avanzar en el trayecto de la historia hacia el desenlace. El lenguaje común nos da ejemplos útiles; nos es necesario ser un cinéfilo para hablar de la escena del robo, la escena de la boda, etc. No existe un número limitado de escenas en un guión, cada historia tiene sus necesidades. En Náufragos (1944) de Alfred Hitchcock toda la acción transcurre en un bote en medio del mar y consta de menos escenas que, por ejemplo, cualquiera de las secuencias que se nos ocurran de la serie de James Bond. Baste tan sólo apuntar que la unidad dramática que establece la escena debe respetar la tríada característica de planteamiento, nudo y desenlace. Y, excusado es decirlo, debe ayudar a la construcción o resolución del tema. Analicemos brevemente la escena de la persecución por los pasillos en Tesis (1995) de Alejandro Amenabar. En ella, la protagonista Ángela (Ana Torrent) ve a Bosco (Eduardo Noriega) y le persigue; es descubierta, entra en un aula en la que se imparte una clase y cuando ésta finaliza, en un giro que lleva a la conclusión, se produce la claudicación ante Bosco: la cazadora cazada. La escena es un todo en sí misma, posee unidad siendo, como decíamos anteriormente, un bloque de acción dramática.

Si las escenas son el contexto general, las secuencias son el contenido.

La secuencia es la unidad dramática de espacio y tiempo. La secuencia nos indica siempre un espacio, si sucede en un interior (casa, estación, coche...) o un exterior (campo, calle, mar...), y un tiempo, si sucede de día o de noche. Cada vez que se cambian estas variables se produce un cambio de secuencia. El operativo es meramente logístico y está relacionado con cuestiones de producción. Permite organizar de forma eficiente los cambios de cámara o luz al cambiar de localización.

No hay un número estándar de secuencias en una película; tampoco tienen una duración determinada (salvo por limitación tecnológica, ya que una bobina de 35 mm de una cámara estandarizada puede abarcar, como máximo, diez minutos de proyección continua) pudiendo incluir desde un personaje cruzando una calle hasta el renombrado plano secuencia de La soga (1948) de Alfred Hitchcock que comprende prácticamente el noventa por ciento de la duración completa de la película (los cambios de la bobina de la película se camuflaron aprovechando los movimientos de los actores). Tan sólo se puede decir que las secuencias no deben reiterar lo previamente establecido o separar al espectador del desenlace que tenga el guionista establecido. Suele ser una premisa ampliamente aceptada que la diferencia entre una buena y una mala película es que la primera insinúa con sutileza y la segunda reitera machaconamente. Aunque cada secuencia se inicie y termine es usual que los guionistas, sobre todo si nos han mostrado adecuadamente el contexto en que se desarrolla y cómo se engarza con las secuencias previas y con las expectativas del final, reflejen sólo una parte del espacio y el tiempo que representa, dando por entendido el resto. El contexto nos ha situado, permitiendo estas elipsis.

Por último, el plano es la unidad narrativa mínima. Viene determinado por la posición y el movimiento de la cámara. No suele indicarse, pero en ocasiones en el pasado venía indicado en el guión técnico con una clasificación basada en el orden del abecedario, por lo que es un instrumento más propio del director que del guionista. Veamos nuestro ejemplo extraído de un guión:

3. EXT/NOCHE. MUELLES DE NUEVA YORK.

A. Posible P.G. con movimiento de travelling hasta llegar a PM)

B. P.M. (la luz es muy contrastada) Tom Doyle se limpia el sudor de la frente.

C. P.M. en contraplano Su compañero ADRIAN DUNBAR le presta un pañuelo.

D. Desde P.AM. en grúa ligeramente ascendente y en horizontal hasta...) La noche es fría y todos los policías apostados van abrigados.(P.G.) Contemplan el barco BELLASEAMUS.

Cierto es que pueden plantearse escenas de transición con el fin de ambientar el tema o enlazar sus periodos: en un viaje los consabidos planos de ruedas de locomotoras, humos, raíles, etc. Asimismo, pueden ser considerados como escenas los planos desligados de secuencias que contribuyen a crear el carácter del personaje o del ambiente como los llamados planos de recurso; piénsese que un plano buen plano de recurso puede ser descriptivo y más útil para el relato que un minuto de diálogo.

LOS DIALOGOS


Desde los lejanos tiempos del cine mudo se ha considerado, como decíamos en el epígrafe anterior, que un personaje es lo que hace, que lo eminentemente cinematográfico es la acción. Sin embargo, no puede dudarse que también hay parte de él y su psicología que sólo conoceremos a través de los diálogos. La mejor manera de considerar lo adecuado de unos parlamentos será preguntarse si a través de ellos el espectador resuelve situaciones o aclara caracteres de los personajes. En suma, los diálogos poseen el mismo objetivo que la acción: acercar el tema a su desenlace. A través de lo dicho y confrontándolo con los hechos sabremos qué piensa un personaje y cómo se relaciona con el resto de los personajes.

El habla es la vía más eficaz que posee el personaje para transmitir sus pensamientos. La palabra es un mecanismo a través del que podemos tener una mejor definición de su contexto, según su acento podremos saber su procedencia y otros datos sociales. En España es habitual que predomine un acento indefinido del castellano de la Meseta Norte o un catalán urbano. En inglés, tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido se trabaja mucho en los acentos al considerar que enriquecen la interpretación de los actores y el perfil de los personajes.

El diálogo es un texto dramático que ha de ser recitado por un actor y se presenta en diferentes formas, además de los diálogos propiamente dichos:

Soliloquio; cuando el personaje habla sólo, como John McClane en La jungla de cristal (1988) de John McTiernan.

Monólogo interior; cuando se refleja el pensamiento del personaje como si estuviera hablando consigo mismo, usualmente representado por una voz en off como en Sé quién eres (1999) de Patricia Ferreira.

Coro; modelo arcaico y poco usado, heredado del teatro griego, en el que un conjunto de actores narran y comentan la acción. Es muy inusual verlo en cine pero se encuentra en Poderosa Afrodita (1995) de Woody Allen.

Narración; relato de los acontecimientos, acciones o paso de tiempo. El narrador puede estar presente en las imágenes, como en Manolito Gafotas (1999) de Miguel Albadalejo o en off, como en Juana la Loca (2000) de Vicente Aranda.

Los diálogos son el centro de las comunicaciones verbales del guión; caracterizan a los personajes, informan sobre la historia siendo fundamento del tiempo dramático. Puede ser realista o naturalista, el que habitualmente identificamos como lenguaje fresco y de la calle, o más apegado a los placeres del lenguaje literario como Éxtasis (1998) de Mariano Barroso o incluso en verso como El perro del Hortelano (1996) de Pilar Miró.

Un buen diálogo muestra los sentimientos de los personajes, no cuenta la historia. Un error usual entre los malos y novatos guionistas es el de resolver las tramas y los conflictos a través del diálogo (cuando esto debe realizarse a través de las acciones). Por supuesto que toda regla tiene sus excepciones y que la creación posee un componente de libertad que permite a cada uno utilizar los recursos a su gusto, pero en los más de los casos ello no implicará calidad ni efectividad en el trabajo realizado (recuérdese las comedias españolas zafias de los años setenta).

En el cine clásico americano se tenía como máxima los diálogos vertiginosos, directos y sencillos, como de novela policíaca negra. En el cine francés son habituales recursos como el off para describir, de continuo, el estado emocional de los protagonistas (piénsese en el modélico cine de Eric Rhomer). En el cine japonés de Ozu, Mizoguchi y Kurosawa los diálogos son breves y poco abundantes. En el cine español últimamente se prodiga el modelo de lenguaje llano de la calle. Pero deberíamos concluir afirmando que será la historia, el contexto y el desarrollo de los personajes quienes irán guiando el modo de habla a utilizar en el guión.

LOS PLANOS


Desde la misma aparición del cine sus pioneros sintieron una necesidad de comunicar con sus públicos. Y, a pesar de que a lo largo de todo el siglo XIX proliferaron distintos espectáculos audiovisuales que acostumbraron a los espectadores a una cierta gramática del lenguaje de las imágenes y los sonidos, fue la suma de las inquietudes de profesionales y artistas, impelidos por su trabajo a dominar las estructuras del espacio y el tiempo audiovisual, las que desarrollaron con el paso de los años unas normas y códigos que han conformado lo que en la actualidad denominamos lenguaje cinematográfico y, por extensión, audiovisual.

Los planos


La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio escénico que vemos en el marco del visor de la cámara o en la pantalla; desde una perspectiva temporal plano (o toma) es todo lo que la cámara registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene.

Cuando los pioneros cinematográficos empezaron a tomar conciencia de las variaciones que surgían con los cambios de punto de vista de la cámara y objetivos decidieron crear una tipología del tamaño de los planos. La establecieron tomando como referencia básica la figura humana; aunque los límites son flexibles puede decirse que:


Plano General
es aquel en el que predomina el decorado sobre el personaje. Se utiliza cuando se pretende situar espacialmente el conjunto de los elementos que se ven. En ocasiones, según su función, recibe el nombre de "plano máster", plano que establece toda la acción de la secuencia que luego será complementada con planos más cortos. A su vez, el plano general puede dividirse en Gran Plano General que se utiliza para dar una visión panorámica de un paisaje, aunque también podemos usarlo para contrastar elementos de muy distinto tamaño u ofrecer una visión completa de la acción, por ejemplo; el plano del planeta tierra siendo invadido por los ovnis en Mars Attacks! (1996) de Tim Burton. Plano General propiamente dicho: aquel que nos ofrece el cuerpo completo del sujeto u objeto, por ejemplo; los habitantes de Villar del Río alrededor del autobús en la plaza del pueblo en Bienvenido Mister Marshall (1953) de Luis García Berlanga. Plano General Concreto que equivale a un tamaño casi exacto del personaje y del ambiente que le rodea, como ocurre cuando Charles Foster Kane desciende las escaleras del Capitolio en Ciudadano Kane (1941) de Orson Welles.

Plano tres cuartos o americano es aquel en el que el cuadro corta la figura por las rodillas; es denominado del segundo modo porque era el más frecuente en los westerns para mostrar de forma conveniente al vaquero con su cartuchera con pistolas al cinto. Ha de tenerse cuidado con ajustar bien el corte de la imagen porque si se baja a los tobillos o se sube a la entrepierna produce una impresión óptica desagradable conocida en el argot como planos ‘tobilleros’ y ‘bolivianos’, respectivamente.

Plano medio es el referido a una imagen que recoge cuerpos humanos a la altura de la cadera. Este plano establece la interrelaciones directas entre dos o más personaje o entre estos y los objetos del ambiente. Verbigratia: la primera conversación entre Bosco y Ángela en Tesis (1996) de Alejandro Amenábar.

El primer plano se centra en el rostro pero también es aquel que incluye una parte completa del cuerpo. Obviamente, centra completamente la atención del espectador en el personaje al eliminar el contorno del encuadre; sirve para enfatizar en un punto concreto la totalidad de la acción dramática. Exige una dirección del actor muy meticulosa pues hasta el más ligero de los gestos se ve multiplicado por la extensión que ocupan en la pantalla.

Por último, el primerísimo primer plano o, más habitual, plano de detalle es el que abarca una parte incompleta del cuerpo. Su utilidad es enfática y su abuso conlleva un cierto agotamiento visual del espectador.

El conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de secuencia y puede estar conformada bien por un único plano al que se denomina plano secuencia o bien por una cantidad indeterminada de ellos.

Naturalmente, no hay reglas únicas sobre la mejor elección del tamaño de un plano y siempre va en relación con el efecto que se quiera conseguir. La riqueza narrativa de los planos se basa en la intercalación continua de sus diversos tamaños en una misma toma ya sea por movimiento de los personajes/objetos o por el cambio de posición de la cámara. El uso excesivo de los tamaños extremos de plano, como planos generales o primeros planos, termina por diluir sus funciones y virtudes. Suele establecerse como narración armónica aquella que combina diversos modelos de corte de plano.

LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA


En los albores de la historia del cine no existían movimientos de cámara, los actores se movían frente a ella y en las películas se utilizaban únicamente planos fijos que fijan un punto de vista único ante el que se desarrolla la acción. Innegablemente su origen fue teatral y establecía la posible visión de un espectador sentado en la butaca. Pronto los creadores de imágenes vieron la posibilidad de aderezar sus historias con los movimientos de la cámara o la de alejarnos o acercarnos al objeto a fotografiar aunque éste permanezca estático. Esto dio lugar a una de las sensaciones más reconfortantes para el espectador: la sensación casi física de adentrarnos en la imágenes y ‘viajar’ con ellas. En suma, que los primeros planos fijos consiguieron una mayor significación al comenzar las películas a rodarse en exteriores y sobre todo cuando proliferaron las películas de persecuciones de policías y ladrones que obligan a combinar en la misma secuencia diversos tamaños de plano.

Veamos la descripción de los más conocidos movimientos de cámara.


La panorámica
es un movimiento sobre el eje horizontal (el más habitual), vertical o diagonal. Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Pueden ser de carácter descriptivo, una panorámica sobre un espacio o personaje; de acompañamiento, siguiendo a un elemento en movimiento; o de relación, asociando a más de un personaje. La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.

En los ‘travellings’ la cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos raíles para facilitar su movimiento. Lógicamente, pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travellings dotan a la imagen de dinamicidad al variar la perspectiva con el movimiento de la cámara. Con mucha frecuencia se dice que el travelling es el movimiento más hermoso, "una cuestión de moral", como llegó a afirmar el siempre provocativo Jean Luc Godard.

El movimiento de Zoom, o travelling óptico, es aquel en el que el punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70.

El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque.

Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad.


Otros movimientos de cámara también destacables pero de menor calado en la historia del cine serían:


La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).

La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales.

LA CONTINUIDAD: el espacio cinematográfico


Parece evidente que las tomas han de ser contempladas como fragmentos de un todo. La continuidad es la función que interrelaciona espacial y temporalmente un plano con el siguiente. La continuidad permite cuando se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos aunque estén rodados en lugares y, evidentemente, momentos distintos.


En otras palabras, un personaje se encuentra en el hall de su casa a punto de salir; la escena puede estar rodada en el decorado de un estudio y el plano continuo, en el que le vemos salir de la casa, se ha registrado días después a kilómetros de allí; sin embargo, el respeto de una serie de normas profesionales y condicionantes técnicos nos permitirán apreciarlos en pantalla como continuos. Estos elementos a respetar serán, la luz, el decorado, el vestuario, el actor, el maquillaje, el sonido y la dirección de mirada o movimiento y en su conjunto reciben el nombre de raccord (o continuidad en los planos). Alguien hizo un símil con las costura: "el raccord cose los planos sin que se vea el hilo".

Para mantener una geografía clara en los espacios de la realización cinematográfica y audiovisual se parte de una normativa muy precisa que se articula a partir del concepto de eje. Se llama eje escénico o de acción a la trayectoria que sigue en pantalla cualquier elemento móvil. El eje escénico se forma igualmente entre dos personajes inmóviles que se miran. El eje de cámara es la línea imaginaria que coincide con el punto de mira del objetivo de la cámara. Todas las normas gramaticales del lenguaje audiovisual toman como base el eje escénico y el eje de cámara. De hecho se acostumbra a dividir la escena según el eje de cámara, diciéndose que tal o cual personaje está a la derecha a la izquierda o en el eje.


El espectador cognitivamente reconstruye el espacio de tal manera que no se observan esas reglas usualmente conducen a confusión: es lo que se denomina como ‘saltos de eje’ (en las repeticiones televisivas suele avisarse con el letrero de ‘ángulo inverso’).


Es decir que para no desorientar a los públicos la industria del cine ha dispuesto que la cámara se coloque siempre en una misma línea paralela al mismo lado de los ejes. Un ejemplo: si tenemos a dos personajes conversando, los planos deberán ser rodados al mismo lado del eje establecido por sus miradas y si no se respeta se tiene la impresión de que uno habla al cogote del otro. (Ver imágenes). Paralelamente, el eje de cámara nos obliga a que entre el primer plano y el continuo debe existir al menos una diferencia de angulación de 30 grados para dar sensación de cambio de punto de vista.


Para las reglas del eje escénico, los movimientos y los cambios de dirección de actores y otros elementos suponen la principal dificultad. Si tenemos un objeto en movimiento que entra el plano por la derecha y sale luego por la izquierda, en el siguiente plano será obligatorio para dar continuidad al recorrido que aparezca por la derecha.


En el ámbito de las profesiones del cine, la persona encargada de controlar el raccord recibe el nombre de script o secretaria/o de dirección, aunque cada departamento (iluminación, vestuario, decoración...) suele hacerse responsable de controlar la continuidad que le compete y el script advierte o resuelve posibles dudas.

Un último factor a tener en cuenta en este epígrafe hace referencia a la dialéctica plano-contraplano y campo. En otras palabras, cuando establecemos un plano siempre se crea un espacio opuesto o confrontado, que en el conjunto de la narración de la película puede quedar fuera de nuestra visión, en off (lo que obliga al espectador a imaginárselo, como ocurre con frecuencia en el género de terror) y se llama fuera de campo, o convertirse en el plano siguiente; en este caso recibe el nombre de contraplano. Son muchos los que consideran que justamente la dialéctica entre lo que ve el espectador y lo que no ve (el campo y el fuera de campo) constituye la base de la grandeza estética de los grandes cineastas del séptimo arte.

LA PUESTA EN ESCENA


El cine es un arte en cuyo resultado se combina el trabajo colectivo de muchos profesionales. Sin embargo, en toda película hay una persona responsable del conjunto de los procesos que se ponen en marcha y de todos los departamentos que colaboran para un mejor aprovechamiento de los esfuerzos comunes. Este verdadero catalizador habitualmente recibe el nombre de director y su función principal es organizar la puesta en escena en el rodaje.

La puesta en escena de una película comienza con la previa distribución del espacio escénico a partir de la planificación del guión por la que se dividen en tamaños de plano las secuencias permitiendo una visualización previa del film; muchos directores hacen esta operación, cuyo resultado se denomina story board, en dibujos.

Una vez en el rodaje, el emplazamiento de la cámara en un determinado punto es el elemento clave. El director decide, en ocasiones aceptando sugerencias del director de fotografía o del operador de cámara, la altura y colocación exacta de la cámara, la óptica y el foco. En suma, elige un punto de vista (el suyo) que permitirá distribuir un espacio de tres dimensiones enmarcado en la bidimensionalidad de la pantalla. Parece claro: la cámara no tiene voluntad, recoge todo lo que se le pone delante del objetivo sin ninguna discriminación y el director debe seleccionar aquello que en cada momento se le revele como más importante.

En occidente, a diferencia de algunos cineastas japoneses clásicos que tenían la costumbre de colocar la cámara a la altura de un hombre sentado, la norma usual es emplazar la cámara a la altura de los ojos del actor, identificándose, así, con la concepción visual del mundo que tienen los adultos.

Los cánones tradicionales, muy fácilmente comprobables en las composiciones que se realizan en los anuncios publicitarios, nos hablan de dividir mentalmente la altura y la anchura del visor en partes iguales trazando dos líneas horizontales y dos verticales. La superficie del visor de la cámara queda así dividida en nueve rectángulos que se interseccionan en cuatro puntos. El centro de atención principal conviene situarlo en cualquiera de las intersecciones evitando el problema del ‘aire’ o vacíos en la pantalla.

El efecto emotivo de una secuencia puede verse alterado si picamos o contrapicamos el ángulo de toma de la cámara. En el ángulo picado la cámara está por encima del objeto, atribuyéndosele de esta manera valores de empequeñecimiento del mismo. Por el contrario en el contrapicado el ángulo de la toma se sitúa por debajo del objeto y, en la alteración de las proporciones, denota una superioridad del objeto representado sobre el punto de vista de la cámara. Si un director rueda un plano con un objetivo de 18 mm, contrapicado a ras del suelo, situando al personaje enfocado a derecha de cámara, estará dándole un significado totalmente distinto que si lo rueda con un 85 mm, a la altura de los ojos, situando el personaje a la izquierda de cámara y enfocando a un segundo término.

La puesta en escena necesita de un cierto trabajo por cuidar los aspectos que constituyen la ambientación general de la película. En primer lugar, el director, en combinación con el ayudante de dirección y el director artístico, elige las localizaciones donde se va a rodar. Durante unos sesenta años del pasado siglo todas las películas se filmaban en estudios, por lo que se reducía la importancia de la fase de localización. Sin embargo, en la actualidad lo más frecuente es que el trabajo en estudios se combine con los rodajes en exteriores e interiores naturales y la localización se ha convertido en una etapa fundamental para el buen resultado estético de un film. Excusado es decir que la ambientación determina en buena parte el estilo de la película: realista, futurista, barroco, austero... Similares palabras podrían decirse sobre la iluminación, pues no puede dudarse que cada género cinematográfico tiene su luz y su color propios. La personalidad del director estará presente en la fotografía de la película y así encontraremos films tenebristas, brillantes, coloristas, contrastados, suaves, cálidos, fríos o, porqué no, en blanco y negro. Y también con el resto de los elementos que constituyen la imagen final tales como vestuario, maquillaje, peluquería, sonido, entre otros. Caso especial supone el trabajo con los actores que veremos en el siguiente epígrafe.

LA DIRECCIÓN ARTÍSTICA


La dirección artística, conocida durante décadas en España como escenografía, es una de las áreas centrales de los procesos que constituyen la puesta en escena de una película. Basta mirar los créditos de los films contemporáneos para comprobarlo. Es lógico: las localizaciones, los decorados y escenarios, el vestuario, el maquillaje, la peluquería son de hecho la manera de representar la realidad interna del guión, "el espacio donde transcurre el tiempo del film", en una definición clásica de la dirección artística. Por fortuna, hoy nadie duda de que el ambiente en que se desarrolla la película no es tan sólo una caja que incluye y en la que se mueven los actores sino que forma parte indisoluble de la propia narración de la película.

Veamos unos ejemplos. Más que las historias, ¿no son los ambientes de Nueva York, París o Londres, creados por directores artísticos, lo primero que nos viene a la mente de esas ciudades? Y en España ¿Se puede dudar de que la documentación del marco geográfico, urbano y arquitectónico de referencia que hizo el director artístico español Francisco Canet en películas como Bienvenido Mr. Marshall (1953), Los chicos (1959), pero también en las comedias del desarrollismo de los primeros años sesenta, son tan extraordinariamente útiles para comprender el tiempo social de España como lo es cualquier tratado de sociología?.

La escenografía y los decorados deben proyectarse a la vista del guión técnico (el escalón superior de trabajo sobre el guión literario, véase el bloque 9 sobre guión cinematográfico); luego, el director artístico, en conversaciones con el director, deberá documentarse con el objeto de reproducir la esencia ambiental y ser lo más respetuoso posible a la hora de crear los decorados. Más tarde deberá trabajar con el iluminador y los otros componentes del departamento artístico. Su margen de acción vendrá delimitado por la época y el realismo del contexto, así como por el presupuesto. Si los espacios a representar son de carácter fantasioso, futurista u onírico gozará de más libertad creativa siempre que el director no desee imponer su propio mundo imaginado.

Cada espacio concreto en el que se desarrollan las acciones recibe el nombre de localización. Si son creadas lo usual es que la dirección artística sea uno de los departamentos que consuma mayores partidas del presupuesto de una película. De la habilidad y el talento de director y escenógrafo depende la salvación del aspecto de una película de bajo presupuesto.

Las localizaciones pueden ser o naturales, exteriores e interiores a los que sólo se altera con pequeños retoques, o decorados; construidos en parte o por completo tanto en exteriores como en plató. Como se sabe, en las construcciones únicamente precisan ser construidas las partes de los decorados que vayan a verse en cuadro (por ello, es frecuente que haya techos).

Por ello el director ha de tener las ideas muy claras respecto a lo que necesita para, por un lado, permitir al departamento artístico administrarse su partida y, por otro, no encontrarse en la tesitura de renunciar a algo que considera imprescindible por falta de previsión.

Los decorados pueden completarse en ocasiones con trucos como los cristales pintados con fondos y que se suman a decorado real en rodaje. En ocasiones, por ejemplo cuando han de representar ciudades enteras o sufrir cataclismos, son reconstruidos como maquetas, reproducciones a escala, que posteriormente son integradas por efectos (recuérdese Moulin Rouge, 2000).

El director artístico diseña y supervisa los decorados que son construidos por un jefe de decoración ayudado por una serie de ayudantes, carpinteros y pintores. De él depende la persona encargada del atrezzo que busca los objetos que aparecen en el decorado como sillas, cuadros, teléfonos, espadas, cigarrillos, alimentos, etc.

Los responsables de vestuario, maquillaje y peluquería son los encargados de ‘decorar’ al actor. Obviamente, su trabajo debe integrarse de forma armoniosa en los decorados y supeditarse a la iluminación y a la línea dramática de la película. Al igual que el decorador, el figurinista deberá documentarse para diseñar o conseguir los trajes y vestidos. En ocasiones acordará con atrezzo quién se encarga de los elementos no textiles necesarios para el personaje como anillos o vendas para heridas. Este departamento, mayormente copado por mujeres, a diferencia de los de cámara y sonido en los que la mayoría de sus componentes son hombres, se compone de una jefa de vestuario, que en ocasiones también es la figurinista, una sastra y una o varias ayudantes. Por último, el maquillaje y la peluquería, aunque constituyen departamentos distintos, van con frecuencia asociados a los anteriores. Su tarea consiste en caracterizar al actor, disfrazar sus defectos y darle el tono de piel real cuyo color se ve alterado por los brillos y la decoloración de la iluminación.

EL MONTAJE


Al finalizar un rodaje se poseen una serie de planos que, en sí mismos, poseen una significación mínima como unidades narrativas, pero que al yuxtaponerse con otros planos, en un orden determinado y coherente, adquieren un nivel de lenguaje superior. Esto es justamente el montaje: el proceso de unión de dos planos medidos y ordenados, para dotar de estructura al relato fílmico. Muchos son los que creen que el montaje es la gran singularidad del cine en el conjunto de los lenguajes artísticos. Y desde luego, ha sido mediante la reflexión sobre las teorías del montaje como muchos cineastas han articulado su trabajo.

La historia del ritmo del montaje en la segunda mitad del siglo XX es prácticamente la historia de la capacidad de lectura audiovisual de los espectadores. Con frecuencia se ha dicho que un plano debe estar en pantalla el tiempo adecuado para que sus elementos puedan ser leídos por los espectadores; pero por supuesto que no existe un patrón rítmico determinado sino una visión de conjunto que establece cuándo el espectador se revolverá en su asiento o si permanecerá expectante desde el inicio hasta el siguiente plano.
Es en este sentido en el que influyen los niveles de lectura de cada uno y de cada etapa cultural. Un adolescente del siglo XXI difícilmente conseguirá mantenerse atento ante los prodigios visuales de Intolerancia (1916) de D.W. Griffith, al igual que al susodicho director le sería imposible seguir la narración de una película como Matrix. (1999).

Visto desde otra perspectiva es un camino que parte de un montaje en continuidad, en el que, como ocurría en el cine clásico, las técnicas se conciben para servir a la continuidad narrativa; pasa por una concepción en la que los planos se convierten en secuencia y todo el efecto dramático se reserva a la interpretación de los actores, tal como puede verse en el cine de Orson Welles o de Luis García Berlanga; y concluye, provisionalmente, en las nuevas formas de montaje del cine contemporáneo (o de los vídeos musicales) en donde una secuencia se convierte en multitud de planos que envuelven al espectador al margen de la unidad espacio-temporal buscada por cine clásico (entre muchos ejemplos puede servir la primera secuencia de Parque Jurásico, 1993, en la que Steven Spielberg resuelve el enfrentamiento entre guardianes del parque y un dinosaurio utilizando para ello cuarenta y tres planos en dos minutos y medio de película: un cambio de plano cada tres segundos, desde luego aproximadamente la mitad de la frecuencia habitual en el cine clásico).

Las técnicas del montaje en continuidad, que debe recordarse que es hegemónico pero no el único como nos recuerda El acorazado Potemkim (Einsenstein, 1924), parten de las nociones que hemos visto en otro epígrafe: eje de mirada y dirección y raccord general de los planos.

El engarzamiento de acciones en continuidad entre el plano primero y el plano segundo es una de las opciones más dinámicas y naturales de aceptar el montaje por parte de un espectador cómodamente situado en una falsa cuarta pared. La forma es fácil: se rueda al actor repitiendo el movimiento sobre el que se apoyará el montaje de ambos planos; posteriormente se seleccionará un momento del movimiento (el llamado engarce) en ambas tomas para realizar el corte y posterior empalme. El modo más habitual de situar geográficamente al espectador es mostrándole el espacio de la acción en plano general y después sumándole los planos cortos, aunque no siempre en este orden estricto.
Algunas de las claves para mantener una buena transición se escapan de la competencia del montaje como son la constancia de la tonalidad de la iluminación y el nivel del sonido directo.

Durante décadas el montaje se ha realizado en las llamadas moviolas utilizando una copia del negativo de la película que proporcionaba el laboratorio. Sin embargo, en la actualidad el montaje se hace en sistemas digitales de edición que reducen costes y facilitan la mezcla de los soportes fotoquímicos, videográficos y digitales y el mejor ajuste de los distintos efectos.

RECURSOS ESTILÍSTICOS: el tiempo de narración


En 1994 se estrenó en todo el mundo el film Pulp fiction dirigido por Quentin Tarantino; en la actualidad ha recaudado unos 107 millones de dólares en Estados Unidos y algo más de 6.7 millones de euros en España. Por otro lado, los votantes de www.imdb.com la consideran una de las mejores veinte películas de la historia. Y sin embargo, más allá del indudable éxito de público y crítica, algo pasa distinto en la película. Comprobémoslo describiendo sintéticamente algunos de los ejes de su propia historia, que la hace especial en la historia del cine: la cinta comienza con una secuencia en una cafetería en la que una pareja decide atracar el local; luego, tras los créditos, veremos cómo dos sicarios realizan su criminal trabajo, cómo esos mismos personajes entran con ropa distinta en un bar nocturno, cómo al personaje central del film –Bruce Willis- le entregan de niño un reloj de su padre que murió en Vietnam, cómo los asesinos matan por un error en un automóvil a un delincuente, cómo en la búsqueda del reloj Bruce Willis mata a uno de los sicarios, y cómo en la cafetería de la primera secuencia se resuelve la acción que habíamos dejado pendiente más de dos horas antes. Podríamos concluir con un ejercicio mental (o práctico) que establezca los cambios históricos que se han producido en los recursos estilísticos y en las relaciones temporales (o espaciales que hemos visto en otros epígrafes) que se establecen en los largometrajes

Ciertamente, durante muchas décadas el cine concebido para su consumo en las salas ha utilizado unos recursos y unas normas relativamente conocidas entre los planos: una narrativa que determina el espacio y el tiempo audiovisual y que está guiada por una relación causa-efecto; a su vez esas relaciones causales están determinadas por las necesidades y características de los personajes. Y también los eventos narrativos no son necesariamente presentados en un orden temporal cronológico. De esta manera, el flash back y flash forward; son alteraciones narrativas de carácter temporal que alteran la linealidad cronológica del relato.

El flash back es el retroceso a un punto anterior de la historia, una necesidad narrativa aclaratoria del momento presente del relato. Alcanza su más clara representatividad en el film de detectives, cuando se relata cómo cometió el delincuente el crimen con el que arrancó la trama. Algunas películas como Sospechosos habituales (1994) o Titanic (1999) están contadas enteras como un flash back. Por su parte, el flash forward es un salto hacia delante en el tiempo para, después, retornar al momento presente de la narración, actuando como recurso de anticipación más allá de los límites del relato; quizá el ejemplo más reconocible de flash forward en el cine más reciente lo encontremos en Terminator (1984) de James Cameron. Por supuesto que las películas de viaje a través del tiempo como la serie de Regreso al futuro hacen una mixtura entre los flash back y los flash forward.

Desde el punto de vista de las técnicas debe mencionarse la elipsis y los fundidos.

Parece claro que cuando se narra una historia, o simplemente una situación, no es imprescindible contar cada uno de los hechos o acciones que la componen; es decir, que si un personaje sale de su casa, coge el coche, conduce hasta una oficina y se sienta en su despacho a trabajar, no se necesita mostrar todo el recorrido realizado por éste ya que en tiempo real esto podría llevarle unos veinte minutos, lo cual carece de interés narrativo y dramático. Se realiza una selección de una serie de momentos de estas acciones (plano de la salida de la casa, plano abriendo el coche, plano conduciendo y plano sentado en la oficina) para contar que el personaje va a trabajar a la oficina en coche. Aquello que habremos obviado por carecer de los valores antes mencionados compondrán la elipsis temporal, lo innecesario para la progresión dramática. Obviamente, la elipsis puede abarcar desde la porción de tiempo mínima apreciable hasta un salto de siglos.

Por su parte, los fundidos a negro consisten en montar un plano con otro, como dice su nombre, completamente negro. Con ellos se transmite una sensación de ‘cambio de capítulo’ y desde luego de transcurso de tiempo. El fundido encadenado posee un valor de transición entre dos momentos, y no tanto de conclusión, permitiendo un flujo uniforme entre dos planos.

LA MÚSICA


En los primeros años del cine sonoro, allá por la década de los años treinta, se establecieron muchas de las normas estilísticas que iban a fundamentar el uso del sonido en el séptimo arte: por un lado se trata de no olvidar nunca que el sonido está al servicio del desarrollo narrativo de las historias (de igual manera que ocurre en las conversaciones telefónicas, en el cine hay que favorecer la inteligibilidad de lo que se oye frente a la fidelidad de la reproducción de la fuente sonora; piénsese lo ‘falso’ que resulta el sonido que se escucha en películas que describen ambientes en bares de copas o conciertos musicales); y por otro se busca que el sonido guíe nuestra mirada adelantándose a algunas de las cosas que van a aparecer (después de muchas décadas de experiencia como espectadores, los públicos conocen las músicas del cine de terror, melodramáticas y de otros muchos géneros).

Además de los diálogos de los personajes, en el cine la banda sonora recoge los efectos sonoros y la música.

Los efectos sonoros, generalmente, se realizan a posteriori en laboratorio bien por motivos de verosimilitud o bien por resultar perturbadores al sonido directo. No debe olvidarse que los sonidos de algunos objetos de la vida real no suenan cinematográficos (disparos, rotura de un huevo), no existen (espadas láser) o no tienen la calidad requerida en el momento de rodarse. En suma, que cualquier sonido que pueda perturbar la inteligibilidad de los diálogos es relegado a los denominados efectos sala. Aquí se recrean, utilizándose los medios más insospechados (motores de lavadora funcionando al revés, cajones de arena removidos con la mano, chapas metálicas agitadas para vibrar), para otorgar a la imagen el complemento que convierte al cine en una experiencia sensorial completa y que provoquen reacciones en el espectador, tanto a nivel físico (explosiones, motores, armaduras chocando...) como emocional (voces de ultratumba, chirridos de bisagras...).

La música de cine se suele presentar de dos formas diegéticamente, emanada del propio desarrollo de la películas o extradiegeticamente, que suena al margen de las imágenes que vemos.

La música diegética aparece en el guión creándose desde la preparación de la producción. Aparece en una escena como parte de la misma: una radio que suena, un concierto al que asisten los protagonistas... Cumple una función de ambiente y sirve en ocasiones para identificar determinados espacios, permitiendo al director una economía visual que los identifique. Por ejemplo: el primer plano de un personaje con esmoquin sentado en una butaca oyendo un aria nos lo sitúa en la ópera sin necesidad de más planos.

La música extradiegética es de presencia arbitraria y suele aparecer en la post producción. La música como tal se convierte en narrador o intérprete del discurso visual. Viene impuesta por el compositor y por la subjetividad del mismo; su presencia o ausencia se debe a las necesidades del discurso, da verdadera unidad al film y no revela la procedencia como fuente sonora integrándose como un elemento más de la narración. Imposible no recordar como un todo los trabajos sonoros de Ennio Morricone para Sergio Leone o los de Bernard Hermann para Alfred Hitchcock.

La música puede ser original, compuesta expresamente para el film, o no original, temas existentes con anterioridad a la existencia de la película. La música original siempre tiene forma extradiegética, mientras que la música preexistente puede asumir también la forma diegética. Pueden ser piezas que pertenecen a la época en que se sitúa la acción, como la música de Mozart en Amadeus (1984) temas étnicos o populares de la cultura en la que se ambienta el film, como la tarantella que suena en Sicilia en El Padrino III (1990); define los gustos musicales de los personajes con la consiguiente identificación de su edad, carácter, o estado de ánimo, pero resulta mucho más caro, por el precio de los derechos, que encargarla expresamente a un compositor.

La música forma parte de la banda sonora de una película y no es banda sonora en sí misma aunque la comercialización de la misma en disco o cassette se haga bajo esta denominación. Desde hace unos años se produce un fenómeno de marketing que pretende explotar las ganancias de ambos mercados, el cinematográfico y el musical. Para ello se incluyen, en cada vez más películas, una serie de temas de grupos noveles y temas nuevos de grupos consagrados en la banda sonora de un film para su promoción, aunque en numerosos casos apenas suenan unos segundos en pantalla.

Las otras dimensiones del lenguaje audiovisual


Pier Paolo Pasolini, uno de los cineastas más reconocidos de las últimas décadas, afirmó en una ocasión que decir ‘cine americano’ es una redundancia: todo el cine es americano. Como se entenderá, la afirmación no se refiere tanto a la capacidad de la industria estadounidense, sino al sistema formal de hacer películas, diseñado en buen parte en Hollywood. Y es justamente ahí donde la frase adquiere sentido: prácticamente todo el cine del mundo se hace de la misma manera y posee similares características de lenguaje.

Indudablemente el cine de ficción comprende la parte industrial y comercial del medio. El cine de ficción es la aplicación de la representación audiovisual de una realidad amañada por la imaginación y dirigida al plano emocional. Basándose en una narrativa causal y omniscente estructurada en términos de comienzo (el inicial estado de equilibrio), trama que produce una transformación (ruptura del equilibrio) y final (restauración del equilibrio), las más de las veces con el desarrollo de un amor heterosexual. A partir de los años veinte surgieron creadores con inquietudes mayores que han conformado una división en ocasiones poco clara entre ficción de consumo masivo (cuyo modelo paradigmático es el cine de entretenimiento de Estados Unidos) y ficción de autor que, por diversos motivos suele tener una exhibición restringida (representado por autores europeos cuya prioridad es la expresión estética y, en cierto sentido, el reconocimiento cultural).

Buena parte del cine de ficción se articula a partir del concepto de género, una noción que, aunque en muchas ocasiones resulte intangible, establece unas normas muy claras de gramática y de lenguaje.

Pero la propia historia del cine está llena de prácticas fílmicas que rechazan la narración causal como sistema formal que gobierna las decisiones creativas.

El documental es el ejemplo más conocido de películas no ficcionales. Dando por sentado que la misma selección de un punto de vista, tratado con una óptica, manipulado en su cromaticidad, color y definición, componen la mínima alteración que siempre sufrirá el proceso de captación de imágenes, podemos asumir que el tratamiento documental puede ser el más fidedigno para la representación de la realidad. Casi al mismo tiempo que se progresaba en la gramática del medio, un grupo de inquietos con espíritu de periodistas y de antropólogos, decidían utilizar la imagen secuencial en movimiento para ofrecerle al mundo una representación de sí mismo. Rodar los acontecimientos tanto políticos, sociales, culturales como naturales del orbe para ponerlos ante los ojos de la humanidad, para mostrarles en un área bidimensional aquello de lo que sólo habían oído hablar o de lo que jamás se habían planteado su existencia. El cine se descubría como el invento que podía mostrar hasta el lugar más recóndito tanto los conflictos sociales y políticos cuanto las maravillas más insospechadas.

En la actualidad los teóricos del cine documental diferencian cuatro modalidades documentales de representación: modalidad expositiva (en la que se usa una voz que comenta las imágenes y guía la lectura), modalidad de observación (en la que la acción se desarrolla sin muchas manipulaciones como si fuera un fragmento de vida), modalidad interactiva (en la que el cineasta posee una presencia muy llamativa) y modalidad de representación reflexiva (en la que no se oculta en ningún momento las formas en que el documental ha sido rodado).

El cine de vanguardia, desde el surrealismo a la abstracción, es otra de las dimensiones que posee el cine no narrativo. El territorio es bastante amplio y recoge tanto los trabajos que pretenden experimental con el lenguaje en aras a su posterior inclusión en la industria (por ejemplo, en buena parte las películas surrealistas de Buñuel), como películas exclusivamente interesadas en la experimentación con las formas y en ocasiones cercanas a planteamientos cercanos al mundo del arte (por ejemplo las películas realizadas por Andy Warhol). En el último extremo del cine de vanguardia nos encontramos al cine abstracto, intento de búsqueda de los aspectos pictóricos de la imagen para definir la esencia del ritmo de un cine más cercano a la música y a la pintura y alejado de la literatura y del teatro.

MATERIAL EXTRAÍDO DE http://recursos.cnice.mec.es/media/index.html

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Imagen extraída de http://darkhypnosis.files.wordpress.com/2008/07/simpson_cine1.jpg

Mafe sueña con ser actriz de cine, todos los días practica frente al espejo y se imagina que está frente al público.

PREGUNTA GENERADORA

¿Cómo puede Mafe lograr sus sueños?

¿Cuáles son las pautas que debe saber para lograrlo?

ACTIVIDADES CURRICULARES:

· ACTIVIDAD 1:

Tarea 1:

Cree una historia y con esta realice un guión teatral

Escribe una escena y rescribe varias veces los diálogos. Irás descubriendo cómo a cada revisión los reduces y los pules más.

Tarea 2:

En grupos de no más de cuatro personas, escenificar la historia creada.

Tarea 3:

Elabore un ensayo sobre los cineastas más importantes en la historia del cine

HERRAMIENTAS DE ANDAMIAJE

http://www.youtube.com/watch?v=1bs1HZDSu14&feature=PlayList&p=57A9EC00AA89E950&playnext=1&playnext_from=PL&index=2

http://www.cinefagos.net/index.php?option=com_content&view=category&id=22&Itemid=59

EVALUACIÓN:

· Autoevaluación: El estudiante realiza una lista de los conocimientos adquiridos durante el proceso y cuales son los puntos en los que tiene déficit.

· Heteroevaluación: El docente realiza una inspección de los avances que van teniendo los estudiantes para crear estrategias para mejorar.

RECURSOS:

Físicos: Aula, Computadores, Internet, Tablero, Cuaderno.

Material Teórico: Artística Octavo, Videos

Humanos: Docente y Estudiantes

BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA

http://es.wikipedia.org/wiki/Actuaci%C3%B3n

http://www.mailxmail.com

http://es.wikipedia.org/wiki/Gui%C3%B3n_t%C3%A9cnico

http://recursos.cnice.mec.es/media/cine/bloque9/index.html

http://recursos.cnice.mec.es/media/cine/bloque8/index.html

http://recursos.cnice.mec.es/media/index.html

ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES:

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OBSERVACIONES:

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